1. 开始我的GL离屏渲染绑定

呵呵,有了第一次的经验,我们就要开始我们的GL离屏渲染的绑定了。

关于OpenGL的离屏渲染,前面已经有一些涉及了。再说一下吧,OpenGL有两种渲染方式:一种是通过操作系统打开窗口进行渲染,然后可以直接在屏幕上显示,这种渲染方式叫做屏幕渲染。一种通过在内存中一块位图区域内渲染,这种渲染方式在没有通过SwapBuffer方式前不可以在屏幕上显示,所以这种方法叫离屏渲染。一般来说,OpenGL通过屏幕显示方式展示它的魅力,屏幕渲染方式是大多数情况下的首选。而且很多窗口系统都有实现OpenGL的屏幕渲染方式。比如glut,wxwidgets,QT,gtk。但是有些时候我们不需要屏幕显示。只是想把它保存成一个图像文件就好。而且我们就是不想打开一个窗口。这样就需要用离屏渲染的方法。在内存中画,最后保存成图像。

可惜的是OpenGL没有统一的离屏渲染操作API。GL把这些事情全部交给系统。这样就导致各个系统的离屏渲染都有各自的API,Windows,X,Apple,SGI,OS2都有自己的离屏RC上下文构建方法,每套API都不同。在缺少了榜样的力量后,各个系统就纷纷开始诸侯割据了,就造成天下大乱的局势。这样确实不太好。不过现在乱了就让它乱吧,谁叫我们是“小程序员”?天下大势就这样,你要怎么着吧-_-! 没办法。实在是没办法~~~如今的世界太疯狂…… 如今的世界变化快……

我还是静下心来看看这么在各个系统上实现离屏渲染吧。OS2大概八辈子用不到了吧,Apple是高高在上的贵族们的东西。咱们老百姓……还是算了吧。老老实实研究一下Windows和X吧。于是先开始研究WGL。

WGL要建立离屏渲染,可以参看官方解释,不过太多,太乱了,红宝书中的解释比较浅显。这里也有两句解释(不过这里主要是SIG的解释,X的解释也比较详细)。最令人激动的是这里有win32上的完整例子。

简单得说吧,要进行离屏渲染,win32下需要做下面的几个步骤:

  1. 创建一个内存 DC
  2. 创建一个位图
  3. 把位图选入DC
  4. 设置DC的像元格式
  5. 通过DC创建OpenGL的渲染上下文RC
  6. 开始渲染.

好了,可用的渲染过程如下:

#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <string>

using namespace std;

BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName)
{
        HDC hDC;
        //当前分辨率下每象素所占字节数
        int iBits;
        //位图中每象素所占字节数
        WORD wBitCount;
        //定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
        DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
        //位图属性结构
        BITMAP Bitmap;
        //位图文件头结构
        BITMAPFILEHEADER bmfHdr;
        //位图信息头结构
        BITMAPINFOHEADER bi;
        //指向位图信息头结构
        LPBITMAPINFOHEADER lpbi;
        //定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
        HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;

        //计算位图文件每个像素所占字节数
        hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
        iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
        DeleteDC(hDC);
        if (iBits <= 1) wBitCount = 1;
        else if (iBits <= 4) wBitCount = 4;
        else if (iBits <= 8) wBitCount = 8;
        else wBitCount = 24;

        GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
        bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
        bi.biWidth = Bitmap.bmWidth;
        bi.biHeight = Bitmap.bmHeight;
        bi.biPlanes = 1;
        bi.biBitCount = wBitCount;
        bi.biCompression = BI_RGB;
        bi.biSizeImage = 0;
        bi.biXPelsPerMeter = 0;
        bi.biYPelsPerMeter = 0;
        bi.biClrImportant = 0;
        bi.biClrUsed = 0;

        dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmHeight;

        //为位图内容分配内存
        hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
        lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
        *lpbi = bi;

        // 处理调色板
        hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
        if (hPal)
        {
                hDC = ::GetDC(NULL);
                hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
                RealizePalette(hDC);
        }

        // 获取该调色板下新的像素值
        GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
                +dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);

        //恢复调色板
        if (hOldPal)
        {
                ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
                RealizePalette(hDC);
                ::ReleaseDC(NULL, hDC);
        }

        //创建位图文件
        fh = CreateFile(FileName.c_str(), GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
                FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);


        if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return FALSE;

        // 设置位图文件头
        bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
        dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsSize;
        bmfHdr.bfSize = dwDIBSize;
        bmfHdr.bfReserved1 = 0;
        bmfHdr.bfReserved2 = 0;
        bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize;
        // 写入位图文件头
        WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
        // 写入位图文件其余内容
        WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
        //清除
        GlobalUnlock(hDib);
        GlobalFree(hDib);
        CloseHandle(fh);

        return TRUE;
}

void mGLRender()
{
        glClearColor(0.9f,0.9f,0.3f,1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        gluPerspective(30.0, 1.0, 1.0, 10.0);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3d(1, 0, 0);
        glVertex3d(0, 1, 0);
        glColor3d(0, 1, 0);
        glVertex3d(-1, -1, 0);
        glColor3d(0, 0, 1);
        glVertex3d(1, -1, 0);
        glEnd();
        glFlush(); // remember to flush GL output!
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
        const int WIDTH = 500;
        const int HEIGHT = 500;

        // Create a memory DC compatible with the screen
        HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);
        if (hdc == 0) cout<<"Could not create memory device context";

        // Create a bitmap compatible with the DC
        // must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
        // using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
        BITMAPINFO bmi = {
                { sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
                { 0 }
        };
        DWORD *pbits; // pointer to bitmap bits
        HBITMAP hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
                0, 0);
        if (hbm == 0) cout<<"Could not create bitmap";

        //HDC hdcScreen = GetDC(0);
        //HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);

        // Select the bitmap into the DC
        HGDIOBJ r = SelectObject(hdc, hbm);
        if (r == 0) cout<<"Could not select bitmap into DC";

        // Choose the pixel format
        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
                sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
                        1, // Version number
                        PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
                        PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
                        32, // color bits
                        0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
                        0, 0, 0, // Don't care about them
                        0, 0, // No alpha buffer info
                        0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
                        32, // depth buffer bits
                        0, // No stencil buffer
                        0, // No auxiliary buffers
                        PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
                        0, // Reserved (must be 0)
                        0, // No layer mask
                        0, // No visible mask
                        0 // No damage mask
        };
        int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
        if (pfid == 0) cout<<"Pixel format selection failed";

        // Set the pixel format
        // - must be done *after* the bitmap is selected into DC
        BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
        if (!b) cout<<"Pixel format set failed";

        // Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
        HGLRC hglrc = wglCreateContext(hdc);
        if (hglrc == 0) cout<<"OpenGL resource context creation failed";
        wglMakeCurrent(hdc, hglrc);

        // Draw using GL - remember to sync with GdiFlush()
        GdiFlush();
        mGLRender();

        SaveBmp(hbm,"output.bmp");
        /*
        Examining the bitmap bits (pbits) at this point with a debugger will reveal
        that the colored triangle has been drawn.
        */

        // Clean up
        wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
        SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
        DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
        DeleteDC(hdc); // Delete DC

        return 0;
}


好了,编译成功,运行,确实是可以啊!看看步骤是什么样的:

CreateCompatibleDC

创建dc

CreateDIBSection

创建图像

SelectObject

图像选入DC

SetPixelFormat

设置像元格式

wglCreateContext

创建RC

wglMakeCurrent

选择RC

mGLRender

开始渲染

SaveBmp

保存图像(这段是我从网上随便摘下来的)

...

清理

好的,既然C++可以,那么Python……

等等,Python好像不行!

单单是OpenGL的世界乱了,也就算了,偏偏Python也来凑热闹。PyWin32里我死活找不到CreateDIBSection。好吧,PyWin32找不到,那么我还有PIL。里面有个ImageWin.Dib,我试过,不行。总是在SetPixelFormat中出现问题。后来我把 CreateDIBSection的部分整个注释掉改成类似:

HDC hdcScreen = GetDC(0);
HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);


的代码。当然这是C++的改动,python改动也类似。因为这两个函数PyWin32里有,现在通过了。并且运行到了wglCreateContext的步骤。等等,提示空间不够?什么空间不够?我在C++中都运行好好的。对比两个语言的两段代码,完全一样的步骤,居然一个可以一个就是不行!发个邮件给pyopengl的邮件列表吧,几天没回应……真的晕了。

大概可能是我不懂怎么玩PyWin32或者PyOpenGL,或者PIL的Dib类我用得不对,但是我在泡了三天的google后,我放弃了。与其在这个问题上拖延时间,不如另辟蹊径。(如果你成功得在Python下离屏渲染了,一定要告诉我哦!)

既然C++可以,为什么不用C++来做?然后用Swig来绑定?不就是创建一个环境吗?我在C++中创建好,然后在Python中渲染,然后在C++中关闭环境。反正环境在哪里不是一样创建!

2. 来吧

现在我的思路就定下来,用C++写两个函数,用来创建离屏RC环境和关闭环境。名字就叫StartBmpContext和EndBmpContext。

创建一个工程。叫glBmpContext。然后做一些什么取消stdafx,清空等善前工作。然后写入内容。

#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
using namespace std;

static HDC hdc;
static HBITMAP hbm;
static HGDIOBJ r;
static HGLRC hglrc;
static DWORD *pbits;// pointer to bitmap bits

static int WIDTH = 120;
static int HEIGHT = 90;

__declspec(dllexport) void StartBmpContext(int width,int height)
{
        WIDTH = width;
        HEIGHT = height;

        // Create a memory DC compatible with the screen
        hdc = CreateCompatibleDC(0);
        if (hdc == 0) cout<<"Could not create memory device context";

        // Create a bitmap compatible with the DC
        // must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
        // using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
        BITMAPINFO bmi = {
                { sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
                { 0 }
        };

        hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
                0, 0);
        /*HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdc,WIDTH,HEIGHT);*/
        if (hbm == 0) cout<<"Could not create bitmap";

        // Select the bitmap into the DC
        r = SelectObject(hdc, hbm);
        if (r == 0) cout<<"Could not select bitmap into DC";

        // Choose the pixel format
        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
                sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
                        1, // Version number
                        PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
                        PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
                        32, // color bits
                        0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
                        0, 0, 0, // Don't care about them
                        0, 0, // No alpha buffer info
                        0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
                        32, // depth buffer bits
                        0, // No stencil buffer
                        0, // No auxiliary buffers
                        PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
                        0, // Reserved (must be 0)
                        0, // No layer mask
                        0, // No visible mask
                        0 // No damage mask
        };
        int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
        cout<<pfid<<endl;
        if (pfid == 0) cout<<"Pixel format selection failed";

        // Set the pixel format
        // - must be done *after* the bitmap is selected into DC
        BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
        if (!b) cout<<"Pixel format set failed";

        // Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
        hglrc = wglCreateContext(hdc);
        if (hglrc == 0) cout<<"OpenGL resource context creation failed";
        wglMakeCurrent(hdc, hglrc);

}

int SaveBmp(HBITMAP hBitmap, char* FileName)
{
        HDC hDC;
        //当前分辨率下每象素所占字节数
        int iBits;
        //位图中每象素所占字节数
        WORD wBitCount;
        //定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
        DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
        //位图属性结构
        BITMAP Bitmap;
        //位图文件头结构
        BITMAPFILEHEADER bmfHdr;
        //位图信息头结构
        BITMAPINFOHEADER bi;
        //指向位图信息头结构
        LPBITMAPINFOHEADER lpbi;
        //定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
        HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;

        //计算位图文件每个像素所占字节数
        hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
        iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
        DeleteDC(hDC);
        if (iBits <= 1) wBitCount = 1;
        else if (iBits <= 4) wBitCount = 4;
        else if (iBits <= 8) wBitCount = 8;
        else wBitCount = 24;

        GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
        bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
        bi.biWidth = Bitmap.bmWidth;
        bi.biHeight = Bitmap.bmHeight;
        bi.biPlanes = 1;
        bi.biBitCount = wBitCount;
        bi.biCompression = BI_RGB;
        bi.biSizeImage = 0;
        bi.biXPelsPerMeter = 0;
        bi.biYPelsPerMeter = 0;
        bi.biClrImportant = 0;
        bi.biClrUsed = 0;

        dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmHeight;

        //为位图内容分配内存
        hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
        lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
        *lpbi = bi;

        // 处理调色板
        hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
        if (hPal)
        {
                hDC = ::GetDC(NULL);
                hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
                RealizePalette(hDC);
        }

        // 获取该调色板下新的像素值
        GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
                +dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);

        //恢复调色板
        if (hOldPal)
        {
                ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
                RealizePalette(hDC);
                ::ReleaseDC(NULL, hDC);
        }

        //创建位图文件
        fh = CreateFile(FileName, GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
                FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);


        if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return 1;

        // 设置位图文件头
        bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
        dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsSize;
        bmfHdr.bfSize = dwDIBSize;
        bmfHdr.bfReserved1 = 0;
        bmfHdr.bfReserved2 = 0;
        bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize;
        // 写入位图文件头
        WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
        // 写入位图文件其余内容
        WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
        //清除
        GlobalUnlock(hDib);
        GlobalFree(hDib);
        CloseHandle(fh);

        return 0;

}

__declspec(dllexport) int SaveBmp(char* FileName)
{
        return SaveBmp(hbm,FileName);
}

__declspec(dllexport) int GetWidth()
{
        return WIDTH;
}
__declspec(dllexport) int GetHeight()
{
        return HEIGHT;
}

__declspec(dllexport) void GetMemBmpData(char **s,int *slen)
{
        *s = (char*)pbits;
        *slen = WIDTH*HEIGHT*4;
}

__declspec(dllexport) void EndBmpContext()
{
        // Clean up
        wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
        SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
        DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
        DeleteDC(hdc); // Delete DC
}


其实这里做得事情也就是这样,把前面那段C++代码拆开,把开始渲染前和渲染结束后两个部分单独拆出来,放到Start和End两个函数里。为了能在最后做清理工作,把一些句柄做成全程静态变量。提到开头而已。

等一下,多了很多函数。

是的。这里多了SaveBmp,这个是为了测试数据的正确性。用vc的方法保存bmp图像。但是我并不想在vc中保存图像。太麻烦了。我们有PIL啊!保存只要一句的PIL啊~~~~~所以我需要有个函数读取bmp图像的信息。所以我添加了个GetMemBmpData函数。用于获取图像数据的二进制表示。当然,渲染图像大小不可以定死,所以我暴露了获取图像大小的函数,并在初始化环境的时候用两个参数定义宽高。

好了,编译,链接,成功。(需要说明的是,这里的GetMemBmpData的参数很奇怪,这是因为要返回二进制时Swig的特殊要求决定的)

我们现在有了C++的库了。

好,开始定义glBmpContext.i,这是重点!

%module glBmpContext
%include "cstring.i"

%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));


%{
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <commctrl.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
using namespace std;

void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();
%}


void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();


首先,我们定义模块名称,然后引入一个叫cstring的swig预定义模块,以及定义一种返回值形式。引入这个模块是因为我们需要在GetMemBmpData中返回图像格式的二进制形式给Python,然后通过PIL.Image的fromstring函数转化成图像并可以用save保存。

Python中不单单是int,double,这样的简单类型。一些如数组,指针,字典,等等就比较麻烦了。Swig定义了很多预定义的模块来处理这些东西。通过%include 来定义这些数据格式和操作。这才是从C++到Python的恶梦。也是swig最核心的东西。这些东西是很多的,需要我们慢慢去掌握。

先掌握两个。一个是字符串。在Python中字符串是一个很强大的东西,但在swig定义中却看起来不是那么强大。因为它被定义成c的字符串形式。一个 char* !不错,是char*。看SaveBmp的参数,是一个char*。这就是Python中的字符串!在Python中调用就像这样:

SaveBmp("f:/image/img.bmp")

好了,再看一个,返回一个二进制数据对象!这个比较复杂,可以看这个,这个解释十分详细。还有好几种类型。我们用的是最后那个。因为C++/C不比Python,可以返回一个列表,它只能返回一个东西。所以在Python绑定定义中要用参数来代替返回。

还有更多的东西可以看这里

函数定义像这样:

void foo(char **s, int *sz) {
    *s = (char *) malloc(64);
    *sz = 64;
    // Write some binary data
    ...
}


在swig定义.i 文件中就要这样写:

%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));
...
void foo(char **s, int *slen);


在Python中就要这样调:

>>> foo()
'\xa9Y:\xf6\xd7\xe1\x87\xdbH;y\x97\x7f\xd3\x99\x14V\xec\x06\xea\xa2\x88'
>>>


呵呵,很奇妙吧!

我也是第一次看到这种做法!

其他应该都看得懂了。

好了,现在我们定义setup.py:

from distutils.core import setup,Extension
include_dirs = []
libraries = ['glBmpContextD','opengl32','glu32']
library_dirs = ['./glBmpContext/']
extra_link_args = []

glBmpContext_module = Extension('_glBmpContext',
        sources = ['glBmpContext_wrap.cpp'],
        include_dirs = include_dirs,
        libraries = libraries,
        library_dirs = library_dirs,
        extra_link_args = extra_link_args,
        )
setup(name='glBmpContext wrapper',
      version='1.0',
      py_modules=["glBmpContext"],
      ext_modules=[glBmpContext_module],
     )


这个和前一个例子很像。特别注意的是Libraries,这里放了opengl32 和glu32 是为了能链接通过。

好了,写个脚本来运行swig和编译。

@echo off
swig -c++ -python -modern -new_repr -I. -o glBmpContext_wrap.cpp glBmpContext.i
python.exe setup.py build
copy .\build\lib.win32-2.4\*.* .\bin\
pause


好了,运行编译通过后就可以了。这个脚本还把生成的pyd拷贝到bin目录下。

好了,在bin目录下建立一个测试脚本

import _glBmpContext
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from Numeric import *
import Image
w = 500
h = 400
_glBmpContext.StartBmpContext(w,h)

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(30.0, w*1.0/h, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3d(0, 1, 0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3d(1, -1, 0);
glEnd();
glFlush();

data  = _glBmpContext.GetMemBmpData()
#print len(data),type(data)
w = _glBmpContext.GetWidth()
h = _glBmpContext.GetHeight()

arr = fromstring(data,Int8)
arr.shape = (-1,4)
arr = arr[:,0:3]
print arr.shape

img = Image.fromstring("RGB",(w,h),arr.tostring()).transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM) \
        .save("../tt.png","png")

_glBmpContext.SaveBmp("hehe.bmp")

_glBmpContext.EndBmpContext()


运行,嗯,一切尽在掌握中。我的目的实现了!可以在StartBmpContext后尽情渲染,然后GetMemBmpData获得数据,然后用Image操作数据保存成各种图片。最后EndBmpContext关闭环境。

这里需要注意的是内存中的HBITMAP存储的图像是倒着的。要在Image中执行transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)把它转回来。

当然这样做很不安全。可能被恶意地重复创建环境,并且一旦出错,环境就没法释放。可以把_glBmpContext的东西包装成类,销毁的时候自动释放。